【东方心理学】神经元爱上二次元 从加拿大心理学家A.Mar的一篇《心理学年鉴》论文入手
发布日期: 2023-08-12 15:33:51 来源: 哔哩哔哩

此篇文章基于加拿大约克大学心理学系心理学家雷蒙德·马于2011年在《心理学年鉴》上的文章《社会认知与故事理解的神经基础》进行编写。(Mar, R. A. (2011). The Neural Bases of Social Cognition and Story Comprehension. Annual Review of Psychology, 62(1), 103–134. .)

一 ."如二 !二次元二没二?” 

“梦是什么?”


(相关资料图)

——碇真嗣

二次元(にじげん),这个名字想必网上冲浪的各位都都对其并不陌生,乃至于刻进了DNA之中。其本意是指以漫画、动漫、小说、游戏等一系列最初因技术条件,在纸质刊物、或电脑,电视上以2D形式展现的文化产品。这个最初的立意很好理解。

因为纸质刊物印刷就是平铺的,它不是盲文让大家摸,如果说是以盲文的构造来设计出艺术书的立体艺术,那就是另外的话题了。而动漫游戏呢,最早也是因为机能受限,只能以一种贴图的形式来呈现。所以说最早二次元的这个绰号,实际上是蛮有乐趣的针对于空间维度上的一种别称。而到了日后,其又延伸出了于三次元现实世界对立的意味。

那么二次元的含义为何至今日如此繁多(乃至于抽象)呢?

其实是技术、社会、经济乃至于政治等等一系列不可胜数的变化所导致的。比如说在技术上,90年代3D技术的迅猛发展,乃至于后面无论是建模还是动作捕捉这种各个方面的细节发展。甚至到了今日这个已经看腻了的全息投影。这就是在对于原教旨主义的二次元定义进行冲击,这是在是在硬件上对于二次元进行含义改造。

那么在经济、社会、政治这种地方的影响呢,就更是难以说全。比如说在中日蜜月的时期,就引进了大量的次元作品,这可以说是促使二次元本土化发展极大的历史事件。或者说是电商产业的发展,也使得COS在国内的大规模供销得以实现,COSER不需要所有饰品都自己手搓了。这就会更加的促进二次元的发展,但同时也会对其含义进行增添。因为假如我出个同人,本家是个漫画,我写了个文,那这种衍生出来的产物,是不是二次元集合内的呢?还可以以此举例的比如在受众个体上的“宅”于“现充”之间社会关系或者说主管效能上的对立,同样也使二次元的意味加以深化与扩展。

当然呢,我们说的这是好的方面,也有比较奇怪的方面。比如说加藤智大这种二次元受众却在大马路上乱砍;比如说犬走婲在4chan上面和川普大选相关的事情;比如说俄乌战争期间乌克兰士兵武器上面的贴纸。这些事情都会使得二次元这个集合变得越来的越复杂。乃至于衍生出了类似于“二刺猿”这一类词,其实都是一个指代的,和”XX怎么你了”类似的戏谑侮辱意味的新词语。

就如同很多年前阿B的萌萌人们一开始还认为抖快十分恶俗,而现在基本上这里是抽象大本营一样。什么东西都可以被划进二次元,更包括一些非常奇怪的东西。这就导致了使得二次元变成了一个很难以明说,好像小众,又好像有很多亚文化,又好像火的稀里糊涂,变成了我们这一节开头一个如同郭老师所说的东西。

二.二次元心理学榨汁姬 雌老鬼——精神分析

我们整个心理活动似乎都是在下决心去求取欢乐,防止痛苦,而且自动的受唯乐原则的调节。

——西格蒙德·弗洛伊德

看到本文的题目,想必大家会好奇,这个神经元到底和二次元有个什么劳什子关系。关键这个作者还废话一堆。

从上一段我们已经可以感觉到这样一件事情,即我们想要定义二次元,是十分困难的事情,这个问题在之前主要是技术方面,但是如您所见,这并不是一个困难的方向,因为基于目前二次元已有的庞大群体以及产业,即便是有再高级的呈现技术,也不会出什么乱子,因为到目前对二次元的定义已然是通过内容界定而非技术界定。相反,除了都德原始主义者外,几乎所有人都会期待这种新技术的推广。至少也可以在视觉、听觉这种感官刺激上给予人更好的体验。

而正是这个感官刺激,一方面成就了到目前为止(截至2023年生成式AI技术迅猛发展)“牛子就是第一生产力”在次元文化上的推动,广大人民硬生生在半年内把尸块练成了老婆;而在另外一个方向上,随着心理文化在国内的不断流行,当然这更是人本思潮在国内新一代人之间的兴起激荡,针对于二次元与心理学之间的研究或者说是兴趣的涌现,是非常正常的现象。因为这代表着人们开始寻求同我们上一节从技术或是内容这两个传统方面都不一样的第三条路线——就是从人的角度出发,从二次元以何存在于人,而人又如何创作、审视、欣赏二次元为角度,诠释二次元。

然而,在这可喜的境况下,我却必须在此为当下的二次元心理学泼盆冷水,就是当下是把心理学中的精神分析(psychoanalysis)当做二次元的榨汁姬来用了。我们必须首先承认精神分析着实可以很好的解释很多,尤其是在艺术创作领域的作品以及创作者,最好的例子就是对于EVA的解释。这与他本身与分析哲学、与美学的地理、思想同源上有很大关系。也与精神分析中的一些词汇术语(压抑、焦虑、影子、阿尼玛等等)引人入胜、同时有一种表面“逻辑感”种种易于人们的学习与接受有很大关系。针对于它的各种批判,这里就不说详说了。

我们上B站搜索大量有关于二次元与心理学之间的作品,这个精神分析绝对是,可以没有别的,必须要有它,而且甚至是只有他。相比而言另一个比较让人理解的社会心理学派都没有很多引用。当然了我们在ACGN行业中肯定会用一些对应的理论,比如说游戏策划搞连抽福利这种鼓励游戏热度的方法。但是其实很多的心理学蓝海,并没有被探究,或者说被更多的受众了解。

这就导致了什么捏,这就导致精神分析只能够以一种老态龙钟、百岁老妪的身份进行一种诠释,就和在矿场里没日没夜跑了一两年的显卡一样。而对于我们真正想要了解一些细节性的事物时,比如我想要知道芙兰朵露身上的那些萌点之间的确切关系,或者是这些萌点的属性,却只能含糊其辞。随着精神分析的基础论调被大家都听说了,实际上你我也都能大概说出一二。

然而这种想法,却很容易让我们错失在此基础上深挖的机会。

如您所见,我是一名较专注于研究或分析受众对于角色感受的up,那么这篇文章,便是我们研究次元心理的起点。也是我们以后所有研究开展前的最基础的一个问题,即——我们人类大脑喜爱二次元虚拟角色时的感受,到底是不是真的,若是真的,它又以何为基础呢。

三.心智理论——打破次元壁的基础

如果您在已经翻看到此处,不妨打开一些社群娱乐软件诸如某乎、某瓣。某某书一类。搜索如:“原生家庭”、“同理心”等一系列词汇。想必您就会发现这世上的很多事情真的如鲁迅所说的一样:人与人的悲欢并不共通,我只觉得他们吵闹。

我们也许通过各种各样的媒介,直接或间接的接触过很多不可理喻的人,或许是那位又当又立的导师、或许是惯用PUA的老板、抑或是亲朋、同学、密友一类。在某个记忆深处会挖掘到针对于你我的诉求,他们或是表现的不耐烦、或是直接忽略做出面如止水的表情作为回应。在那一瞬间,共情心在他们身上就仿佛伊藤诚的良心般刹那消失了。

但是,其实在另一个场景中,他们未尝不会与上级、他们的好友、或仅仅是楼下的大妈在交谈一些事情时,因为地位、友谊或仅仅是兴趣做出一些回应。从这个角度说,他们又是拥有着可以与他人的情景进行共鸣或想象的个体了。这也是为什么其实大家所抨击和呼吁的往往是与主动性、家庭地位、国家社会思想风气这种更偏向与个体意愿或是客观社会因素,而非具体生理因素的原因了。

那么我们在这篇文章中,其实所谓的共情,更多是一种可以进行有意识操作的能力。而我们所要提到的心智理论(theory of mind)简称ToM(汤姆)其实则更多的是一种建立在神经学上的人体固有机能。根据已有的神经科学研究(Adolphs 2003;2009 Allison等),支撑心智理论系统或者说心智化网络的关键大脑区域主要为内侧前额叶皮质(mPFC)、后扣带回皮质(pCC)、楔前叶、双侧颞顶交界(bTPJ)、颞上沟(STS)、颞极、杏仁核等处。这些脑区皮层基本上都是身负超多职位,mPFC的决策与思维 pCC的调节 杏仁核的情绪、情绪记忆等等。这里我们也只是粗略的讲解。

心智理论的观点即认为,心智理论承担了人类在社会交往中的诸多行为乃至于支撑这些行为背后流程的作用,即个体对他人心理状态的理解,以及推断这些心理状态内容的过程,比如根据情景、语气、表情推测对方情感。理解他人的意愿或是期望。

比如比较本土化的“察言观色、人情世故”、或是那些学习在高压环境的学校中的学生十分痛苦却仍然因种种原因难以对其父母提出异议等。它给予了我们从自己的个体层面了解他人想法的可能。而类似于自闭症患者之类的群体,已有大量研究证明其ToM脑区有不同情况的损伤。

这一理论更多并不是针对于某一个心理内容、比如面孔捕捉、概念生成、记忆搜索。而是在脑中对于这些事物的统合。因此有些比较心理学家(也就是从事动物研究与动物生心理和人类生心理比较的心理学家)也认为一定程度上的高等动物(哺乳动物为主)也或多或少具有TOM的机能。当然这个机能与本能之间的界限划分就又是另外的难题了。

看到这里想必您已经可以通过ToM机能来猜测出,我想要如何阐述ToM机能与二次元之间的关系了。作为一种输出性质的文化产品。诸多二次元作品都可以给予人在一定程度上的代入感、共情心理以激发起受众部分言语或行为上的反应,诸如“哭死、刀了、好甜、呜呜呜呜呜呜东车宝妈妈爱你。” 那么乃至于更深层一步的纸性恋——即人对于非真实虚拟创作形象有着爱慕感情、或是有着与真实人相近的“恋爱感受”乃至于难以割舍、分离会十分不适、受到外界言语行为侵害会进行防卫的一种亲密关系。是否与ToM的机制有关呢?

这看似是一个无伤大雅,乃至在主流思潮观念看来非常无所谓的问题。但是它确实于大量人息息相关。因为如果我们不阐明这一现象,找出其背后原因。大众仍会以一种囫囵吞枣的态度来审视它,而这种囫囵吞枣中则会包含着大量的外界的不理解、保守的恶意、以及受众本身的矛盾与迷惑。

而从哲学意味的时代划分中,对于当下现代,最好的服众方法就是以科学的方式给出解释。不然就会陷入到如今动物权利、lgbt运动、两性问题、素食问题等等这种将原本的人性问题宗教化、神格化、非理性化的纠缠状态。同时在笔者个人看来,针对于一切诸如以上亚文化思潮的最佳操作方式并非依靠群氓的大规模社会性运动与道义阐述这种前现代的古早行径。而是科学诠释。

我们不用害怕神经心理等方面会折煞人类个体本身的人性化揭露其生物本性,相反,以神经心理的方式证明出人类在亚文化亚思潮方面的生物学基础,使受众及其一系列行为合法化具有科学上的支撑,证明人的行为与诉求来自于人本身,才是真正最具有人本主义的方法。

四、“我们已经知道月之民的计划了”——通过故事从现实走向虚拟

利用故事作为实验材料的设计早在二十世纪初期就运用在心理学研究中了,其中最具有代表性的是英国心理学家F.C.巴特莱特出于反对艾宾浩斯的记忆理论的目的,从而在顺序在产生实验中使用的【印第安的幽灵】这一叙事故事。

ToM实验中也大量且广泛的运用了有声有色故事作为实验材料,绝大多数有关于ToM的实验中,实验者使用带有心理情绪的或是信念的故事作为实验材料。如:清兰被博丽灵梦审问月面军情报,而灵梦为了审讯成功,则故意向她透露了诸如“我们已经知道月人的计划了、你们的飞船就藏在阿波罗航道”这种讯息,但是这名月兔士兵是知道灵梦可能会欺骗他诈出真正情报的目的。我们一般将这种涉及到多角色的信念故事称为ToM故事。     

在这种问题下,便涉及到了二阶信念推理(即阅读故事的人需要能够理解故事中的一个角色对于另外一个角色的精神状态持有信念)即看客理解灵梦因为知道清蓝会存在忠诚信念而不好好招供从而进行诈审这一行为的内在原因。而这正是ToM机制所承担的能力之一。通过此项实验便可以模拟出在语句环境下人类的大脑是否会出现与面对现实人情景类似的激活状态。

为了进行对照,ToM实验还设计了一种被称为物理故事的仅仅只需要人推测地理与物理原因而非心理原因的与ToM故事难度相仿的故事。诸如:博丽灵梦向南飞400米炸了红魔馆、又向西飞1000米炸了永远亭,又向北飞...... 做起来非常像我们小学数学的坐标系地标位置问题。

此项问题所使用的观测工具为PET(正电子发射装置)与fMRI(功能性磁共振呈现),前者是观察血液流经大脑区域、后者是根据磁场推断脑区内血氧融合情况、都是目前十分流行的非侵入性脑研究手段。

不幸的是,此项研究结果表现出来结果是,与真人互动相比,接受ToM故事操作的被试在大脑中负责关键社交处理方面的脑区在血氧水平依赖性的反应较低(右颞顶连接处(rTPJ)、右颞上沟(rSTS)、楔前叶等部分。)这一发现便足以就人类对虚拟社会主体的加工是否真的与实际社会主体加工完全相同提出了问题。

但是一部分神经学家以及脑损伤学家就ToM实验本身提出质疑,它使用言语故事作为实验刺激将会影响到ToM功能的使用,因为在当下观点中,语言刺激输入在ToM系统的所占比也是一个争论不休的话题。也就是说需要有更多的其他实验来继续佐证人类对纸片人是否能进行心智化操作。

在此基础上,一种被称为Nonstory—base的实验范式系列开始被广泛研究,不同于传统的storyToM故事,非故事性的ToM故事着重于在图像、声音或交互方面。在这一方面该实验与二次元的关系则更进了一步,一部分科学家开始采用将原先的ToM言语故事改编成动画或漫画的形式给被试观看,而另一部分实验则是更加偏向图像知觉,他们将一部分简单的几何图形以平移、旋转等介乎在PPT动画与人体行为暗示之间的动作进行呈现。  后续的创新研究中,一部分实验采用了类似于囚徒困境的博弈论电脑游戏方法,即让被试与电脑之间进行游戏以观察ToM功能的激活。

以我们本文的视角来看,可喜的是,后出现的两种ToM故事实验补充了一部分原有言语故事没有涉及到的脑区。

到目前为止story-base、nonstory-base、与操作性nonstroy-base处于三足鼎立的状态。

因为本篇文章我们所主要介绍的是理解故事与ToM系统之间关系,因此对于原文章中对于故事性ToM实验与非故事性ToM实验在脑区研究的重叠以及其对应的荟萃分析方面不再赘述。

四、总结——神经元爱上二次元

将故事理解与ToM系统二者所各自激活脑区比对,查看重叠范围是一个验证本文所提出的涉及到将纸片人真实情感对待的核心问题。

科学家将故事性ToM激活脑区与非故事性ToM激活脑区的重合部分称为ToM的核心区域,通过荟萃分析结果将ToM核心与故事理解之间对比的结果阐明,二者在内侧前额叶(MPFC)、双侧颞上沟(pSTS)、前扣带皮层等处均有大量重叠。而非重叠的部分一个是本身在故事理解系统中十分重要的的后扣带回皮质(pCC),这一在ToM与故事理解中的都十分重要的地区为何重叠发生缺失,在后续的荟萃分析中,发现其在故事理解的激活十分依赖于故事内容的变化,其主要作用是用于文本连贯处理方面,这可能说明pCC在非文本故事理解中所起到的作用不大。另一个不重叠的ToM核心部分则是双层角回,这一区域在ToM中同样承担着低级语言理解方面的能力。

在我们得到这一相对来说欢欣的结果后,至少从重叠的视角来看,我们在理解与揣测真实人心理活动的所用脑区与面向虚拟对象是很大程度来说一致的。这便能简单证明喜欢上某一个虚拟人物的心理从神经学上来说与喜欢真人相差无二。

当然如何看待ToM与故事理解之间重叠的关系也有不同说法,一部分学者认为人类会在与故事理解中启用ToM是因为人们用类似于在现实世界中推断心理状态的方式推断虚拟角色的心理状态。而一项最新的拟人化研究则表明,人类在概念认知角度上可以把虚构的人物当做真实的人来对待,不仅仅于此,甚至这些虚拟人物可以发挥相当程度上的社会功能,即提供自然人所能供给的那些情感、理想、信念。

基于对真人的心智化能力与基于对虚拟人物的故事理解构成了一个共享网络,但是到目前这两者之间相互作用关系未被研究出来,同时这个共享网络与白日梦(日常幻想)、创造力、自传体记忆(对于自身经历的回忆)、未来思考(个体基于一系列因素对未来的展望)的构成十分相似。

也就是说,基于对虚拟人物的情愫也许与人类很多幻想、创造、发展性的东西之间存在着很多目前难以明说却又确实存在的关系。

总的来说,我们目前可以确认,人类天生既具有着对于虚拟人物感知、理解、共情、爱慕的生物基础,也即是说,将虚拟人物或着说是纸片人作为自己的亲密对象这一行为和与真实人之间交往并无本质上的区别。

在神经科学的基础上确定了我们对纸片人产生亲密感觉的流程与对真人产生亲密感觉并无太大差异,虽然说这样的结果驳斥了原教旨二次元那种完全净土化的理念,但是也把一个因为一度被高高在上不可玷污,后来又跌入泥潭供人嘲笑的产物归到了它所应处的地位上,也让我们在后面对于二次元人物人格化、亲密关系等多建于真人之间的理论,有了可以援引的支撑。

这就是我的第一篇东方心理学文章,下一篇,我们将以此为出发点,探求个体为何会因虚拟人物受热捧、受冷落、相互远离;从而产生的那些从众、失落、庆幸的情绪。感谢您的浏览与支持。

相关文献:

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